<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Все для WoW . WowTLK 3.0.3 аддоны ! Бесплатно . Сервера</title>
		<link>http://wow-ka.ucoz.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2009 13:41:37 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://wow-ka.ucoz.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Врата гнева</title>
			<description>&lt;div class=&quot;sub-contents-container&quot;&gt;&lt;div class=&quot;wrathgate-bg&quot;&gt;&lt;div class=&quot;sub-text-container&quot;&gt;&lt;div style=&quot;display: block;&quot; id=&quot;introttl&quot;&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;/wrath/flash/global/intro_titletext.swf&quot; id=&quot;introttlFlash&quot; width=&quot;814&quot; height=&quot;25&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;/wrath/flash/global/intro_titletext.swf&quot;&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;autohigh&quot;&gt;&lt;param name=&quot;base&quot; value=&quot;/wrath/flash/global&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;&amp;amp;titletxt=Врата гнева&amp;amp;lang=ru_ru&quot;&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;param name=&quot;menu&quot; value=&quot;false&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;param name=&quot;salign&quot; value=&quot;tl&quot;&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;
 var flashId=&quot;introttl&quot;;
 printFlash(&quot;introttl&quot;, &quot;/wrath/flash/global/intro_titletext.swf&quot;, &quot;transparent&quot;, &quot;false&quot;, &quot;#000000&quot;, &quot;814&quot;, &quot;25&quot;, &quot;autohigh&quot;, &quot;/wrath/flash/global&quot;, &quot;&amp;titletxt=Врата гнева&amp;lang=ru_ru&quot;, &quot;always&quot;, &quot;&quot;, &quot;&quot;)
 &lt;/script&gt;&lt;div style=&quot;display: bloc...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;sub-contents-container&quot;&gt;&lt;div class=&quot;wrathgate-bg&quot;&gt;&lt;div class=&quot;sub-text-container&quot;&gt;&lt;div style=&quot;display: block;&quot; id=&quot;introttl&quot;&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;/wrath/flash/global/intro_titletext.swf&quot; id=&quot;introttlFlash&quot; width=&quot;814&quot; height=&quot;25&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;/wrath/flash/global/intro_titletext.swf&quot;&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;autohigh&quot;&gt;&lt;param name=&quot;base&quot; value=&quot;/wrath/flash/global&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;&amp;amp;titletxt=Врата гнева&amp;amp;lang=ru_ru&quot;&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;param name=&quot;menu&quot; value=&quot;false&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;param name=&quot;salign&quot; value=&quot;tl&quot;&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;
 var flashId=&quot;introttl&quot;;
 printFlash(&quot;introttl&quot;, &quot;/wrath/flash/global/intro_titletext.swf&quot;, &quot;transparent&quot;, &quot;false&quot;, &quot;#000000&quot;, &quot;814&quot;, &quot;25&quot;, &quot;autohigh&quot;, &quot;/wrath/flash/global&quot;, &quot;&amp;titletxt=Врата гнева&amp;lang=ru_ru&quot;, &quot;always&quot;, &quot;&quot;, &quot;&quot;)
 &lt;/script&gt;&lt;div style=&quot;display: block;&quot; id=&quot;flashmain&quot;&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://media.worldofwarcraft.com/wrath/flash/global/videoloader_wrathgate.swf&quot; id=&quot;flashmainFlash&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;421&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://media.worldofwarcraft.com/wrath/flash/global/videoloader_wrathgate.swf&quot;&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;autohigh&quot;&gt;&lt;param name=&quot;base&quot; value=&quot;http://media.worldofwarcraft.com/wrath/flash/global&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;&amp;amp;somevideo=wotlk-wrathgate_ru_ru&amp;amp;dir=wrath/movies/wrathgate&amp;amp;optimg=wotlk-wrathgate&amp;amp;rating=pegi12&quot;&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;param name=&quot;menu&quot; value=&quot;false&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;opaque&quot;&gt;&lt;param name=&quot;salign&quot; value=&quot;tl&quot;&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;
 var flashId=&quot;flashmain&quot;;
 printFlash(&quot;flashmain&quot;, &quot;http://media.worldofwarcraft.com/wrath/flash/global/videoloader_wrathgate.swf&quot;, &quot;opaque&quot;, &quot;false&quot;, &quot;#000000&quot;, &quot;750&quot;, &quot;421&quot;, &quot;autohigh&quot;, &quot;http://media.worldofwarcraft.com/wrath/flash/global&quot;, &quot;&amp;somevideo=wotlk-wrathgate_ru_ru&amp;dir=wrath/movies/wrathgate&amp;optimg=wotlk-wrathgate&amp;rating=pegi12&quot;, &quot;always&quot;, &quot;&quot;, &quot;true&quot;)
 &lt;/script&gt;&lt;div class=&quot;wrathgate_hd&quot;&gt;&lt;div class=&quot;downloadlinks&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.wow-europe.com/wrath/movies/wrathgate/Wrathgate_CutScene_1280_DIVX_RU.avi-downloader.exe&quot;&gt;Загрузить (Windows)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;Размер:&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;filesize&quot;&gt;103МБ&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Формат:&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.divx.com/&quot;&gt;DivX&lt;/a&gt;&amp;nbsp;)
 &amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://www.wow-europe.com/wrath/movies/wrathgate/Wrathgate_CutScene_1280_DIVX_RU.avi-downloader.zip&quot;&gt;&amp;nbsp; Загрузить (Mac)&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;(&amp;nbsp;Размер:&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;filesize&quot;&gt;103МБ&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Формат:&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.divx.com/&quot;&gt;DivX&lt;/a&gt;&amp;nbsp;)
 &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;sub-title&quot;&gt;&lt;div style=&quot;display: block;&quot; id=&quot;flashsubtitle&quot;&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;/wrath/flash/ru_ru/subtitle.swf&quot; id=&quot;flashsubtitleFlash&quot; width=&quot;814&quot; height=&quot;170&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;/wrath/flash/ru_ru/subtitle.swf&quot;&gt;&lt;param name=&quot;quality&quot; value=&quot;autohigh&quot;&gt;&lt;param name=&quot;base&quot; value=&quot;/wrath/flash/global&quot;&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;&amp;amp;flang=ru_ru&amp;amp;sub_fontsize=26&amp;amp;sub_deltax=0&amp;amp;sub_deltay=0&amp;amp;sub_x=60&amp;amp;sub_y=78&amp;amp;subtxtcolor=ffae00&amp;amp;sub_letterspacing=0&amp;amp;sub_title=Слава&quot;&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;param name=&quot;menu&quot; value=&quot;false&quot;&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;param name=&quot;salign&quot; value=&quot;tl&quot;&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;
 var flashId=&quot;flashsubtitle&quot;;
 printFlash(&quot;flashsubtitle&quot;, &quot;/wrath/flash/ru_ru/subtitle.swf&quot;, &quot;transparent&quot;, &quot;false&quot;, &quot;#000000&quot;, &quot;814&quot;, &quot;170&quot;, &quot;autohigh&quot;, &quot;/wrath/flash/global&quot;, &quot;&amp;flang=ru_ru&amp;sub_fontsize=26&amp;sub_deltax=0&amp;sub_deltay=0&amp;sub_x=60&amp;sub_y=78&amp;subtxtcolor=ffae00&amp;sub_letterspacing=0&amp;sub_title=Слава&quot;, &quot;&quot;, &quot;&lt;div class=&apos;subtitle-container&apos;&gt;&lt;div class=&apos;reldiv&apos;&gt;&lt;div class=&apos;sub-crest&apos;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&apos;sub-orangetext&apos; style=&apos;color: #000000; font-size:20pt; font-family:Georgia, Times New Roman, Times, serif; margin: 80px 0 0 65px;&apos;&gt;Слава&lt;/div&gt;&lt;div class=&apos;sub-orangetext&apos; style=&apos;color: #ffae00; font-size:20pt; font-family:Georgia, Times New Roman, Times, serif; margin: 79px 0 0 64px;&apos;&gt;Слава&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&quot;, &quot;&quot;)
 &lt;/script&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;wrathgate-bg-repeat&quot;&gt;&lt;div class=&quot;copy&quot;&gt;
 &lt;div class=&quot;wrathgate-glory-author&quot;&gt;&lt;br&gt;Автор – Эвелин Фредериксен&lt;/div&gt;
 &lt;p&gt;
Кузнец оттер мой меч от гноя и сукровицы, изучил клинок и бросил его в
груду железа у своих ног. «Этот затупился. Возьми другой, – буркнул он,
указывая на стойку с оружием за спиной. – Следующий!» &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Раздобыв новый клинок, я еще раз осмотрел свою броню –
исцарапанную, но все еще крепкую. Пожалуй, она еще послужит мне в
грядущей битве. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Мне оставалось только найти своего волка, когда
раздался приказ – «Гакара ма!» – и мы, солдаты, с готовностью
выстроились перед нашим командиром, Саурфангом Младшим. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Позади него простирались тени Ангратара, Врат Гнева, но
он, казалось, не замечал их зловещего присутствия. Никогда раньше я не
встречал столь отважного орка. Каким бы ни был цвет его кожи, он стал
истинным сыном своего отца, насколько я мог судить. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; «Многие из вас прибыли со мной из Азжол-Неруба, где мы
испытали нашу силу на мерзких арахнидах. И пусть те из вас, кто
пропустил эту разминку, знают, что мы проложили путь в самое сердце их
королевства и перекрыли тоннели, ведущие в Драконий Погост. – Командир
одарил нас зловещей ухмылкой. – Сегодня Артас может не рассчитывать на
их поддержку». &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Порыв ветра подхватил наши радостные возгласы, принеся
взамен отвратительный запах разлагающейся плоти. Нет, можно подумать,
нам было мало вони Отрекшихся! Никогда не понимал, почему им было
позволено стать частью Орды. Отрекшиеся ненавидят Плеть, но они все
равно не более чем ходячие мертвецы. Хуже того, они предатели, ибо
служили Альянсу при жизни. А если однажды они перешли на другую
сторону, что мешает им сделать это снова? &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; «Альянс тоже выполнил свою часть соглашения, –
продолжил Саурфанг. – Наши разведчики подтвердили, что Наксрамас также
отрезан от этого сражения». Ему пришлось поднять закованную в броню
руку, чтобы стихли презрительные возгласы. «Да, Наксрамас был легкой
задачей, и именно поэтому я решил заняться Азжол-Нерубом. Орда
заслужила право бросить вызов могучему противнику и покрыть себя славой
после победы. И теперь, – усмехнулся он, – теперь гордость розовокожих
уязвлена. Они кипят от негодования и жаждут взять реванш на этом поле
битвы». &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Внезапно его внимание привлек раскатистый боевой клич,
донесшийся из-за спины. Обнажив топор, он обернулся и увидел
разыгравшееся перед нами сражение. С его позиции обзор был гораздо
лучше; до меня доносился лишь лязг металла, сопровождаемый
нечеловеческим ревом. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
 Командир отреагировал незамедлительно. «Вперед, сыны Орды! – воскликнул он, вновь обращаясь к нам. – Кровь и слава ждут нас!»
 &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
То, что он там увидел, означало одно: беспечные людишки попали в беду.
Мы ринулись к волкам и в мгновение ока оказались в седле. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
 «Лок-тар огар!» – крикнул Саурфанг, ведя наше войско вниз по склону холма.
 &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
 «За Орду!» – прозвучал наш громогласный ответ.
 &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
Он устремился в самую гущу схватки, направляясь к генералу людей; мы же
рассеялись по всему полю битвы, помогая силам Альянса. Зря они
ввязались в драку, не дождавшись нас. Мягкотелые глупцы, отвыкшие от
войны после нашего шестилетнего «перемирия», уверенные в своей победе,
разве могли они подумать о том, что могут проиграть эту схватку? Только
мы, орки, знаем истинную цену поражения. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Я спрыгнул с волка и обрушился на ближайшего вурдалака.
Его голова отлетела прочь, но разлагающиеся пальцы все еще цеплялись за
мою броню, пока я не избавился от их омерзительной хватки. Ко мне уже
бежал следующий оживший мертвец – громыхающий скелет в лохмотьях
савана. Они падали один за другим, но новым противникам не было числа.
Внезапно одна из них увидела мое приближение, и на ее лице отразилось
выражение страха и гнева. В последний момент я удержал клинок, узнав в
ней Отрекшуюся, и рявкнул: «С дороги!», отбрасывая в сторону
неожиданную преграду. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Наконец–то меня охватила знакомая жажда крови. Мир
сузился до пределов моего клинка, и я не видел ничего за его острой
гранью. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Старейшины говорили, что давным-давно наша раса не
знала искусства войны, но это было еще до того, как мы прибыли на
Азерот. Наши кланы жили по своим укладам. Они охотились, выращивали
зерно, растили детей и жили в гармонии с окружающим миром. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; В детстве я часто думал о том, какой могла быть жизнь
на Дреноре. Я представлял себе странных орков, моих предков, у которых
был целый мир – и свобода, которой я никогда не знал. Иногда, когда мне
удавалось вообразить подобных существ, я чувствовал, как во мне
закипает ненависть и презрение. Они не заслужили свою родину – как люди
не заслуживают Азерот. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Все закончилось слишком быстро, и Орда выиграла эту
битву за Ангратар. Но главное испытание все еще ждало нас впереди. Этот
лихой предводитель людей выманил Артаса из Ледяной Короны, и теперь он
готовился выступить против нас. Глаза Короля-лича, мерцавшие из-под
шипастого шлема, словно вобрали в себя весь холод синего льда. Он
говорил, что вскоре мы постигнем истинное значение страха, и с каждым
его словом из-под земли восставали новые полчища нежити. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Но нашему отважному предводителю уже надоело сражаться
со слугами Артаса. «Хватит болтать! – воскликнул он, обнажая топор. –
Покончим с этим!» &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; И он устремился вперед, навстречу руническому клинку
Короля-лича. Раздался звон – и топор Саурфанга разлетелся на мелкие
куски подобно осколку льда. К тому моменту, как могучая спина вождя
коснулась земли, он был уже мертв. Убит одним ударом. Я не мог поверить
в это, и лишь смотрел в безмолвном ужасе, как Ледяная Скорбь поглощает
душу моего командира. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
 Тут снова выскочил вперед генерал людей. «Ты заплатишь за все загубленные тобой жизни, предатель!» – крикнул он Королю-личу.
 &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
Но я не услышал ответ Артаса, ибо в этот момент раздался взрыв, и
воздух наполнился криками. Посередине поля, недалеко от нас,
разрасталось облако желто-зеленого тумана, скрывавшее то, что там
происходило. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Мое внимание привлек зловещий хохот, и на скале возле
Врат Гнева возникла закутанная в плащ фигура, черным силуэтом
выделяющаяся на фоне ярко-серого неба. «Вы думали, мы забыли? –
раздался голос, сопровождаемый грохотом катапульт, выстраивающихся на
позицию. – Вы думали, мы простили? Узрите же страшную месть Отрекшихся!
Смерть Плети! &lt;span class=&quot;italics&quot;&gt;И смерть всему живому&lt;/span&gt;!»
 &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
 Они предали нас, и в глубине души я проклял нежить вместе с их чудовищной королевой.
 &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
Силы Орды и Альянса пытались отступить, но было слишком поздно. Мы
стояли плотными рядами, а катапульты уже запустили в воздух свой
смертоносный груз – бочки, взрывавшиеся облаками ядовитого тумана.
Оказавшиеся в центре взрыва погибали мгновенно, остальные же еще долго
катались по земле, задыхаясь, хватаясь за горло, раздирая глаза и
тщетно взывая о помощи. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; После Третьей войны мы могли покончить с человечеством
раз и навсегда, но вместо этого Тралл заговорил о милосердии. Разве
люди когда-нибудь были к нам снисходительны? Я появился на свет в одном
из лагерей для орков, ибо нас с рождения обрекли на смерть в этих
помойных ямах, полных злобы и отчаяния. О, великий гладиатор, игрушка в
руках человечества – знал ли наш вождь о том, что значит страдание? Не
знал, но обрек нас на эту судьбу. Заставил вновь совершить ту же ошибку
– побрататься с людьми, склониться перед их прихотями. Мы умирали от
голода среди бесплодных земель, окруженные краями, полными изобилия.
Чем это лучше тех лагерей? Люди всегда были слишком трусливы, чтобы
покончить с нами одним махом, но они не отказались от идеи истребить
расу орков – так или иначе. &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt; Наконец–то они получат то, что хотели. Этот
смертоносный туман сделает за них всю работу. Он уже разъедает мои
глаза и вползает в горло. Внезапно ноги подводят меня, и я падаю на
колени. В конце моего пути нет ни славы, ни великого свершения. Я
всегда знал, что людям нельзя доверять – ни живым, ни восставшим из
мертвых. Так чем же я заслужил такую смерть? &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
 Я чувствую вкус собственной крови на губах, и близка уже темнота, в которой прозвучат последние удары моего сердца.
 &lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;
 Что ты скажешь теперь, Вождь?
 &lt;/p&gt;
 &lt;br&gt;
 &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-13</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-13</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 13:41:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Новый Blizzard</title>
			<description>&lt;div style=&quot;padding-left: 10px; padding-right: 10px; font-size: 11px; text-align: justify;&quot; class=&quot;qcntnt&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://woh.ru/data/5628b6c51b396341a12043162cbe4655.jpg&quot; alt=&quot;World of Warcraft&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;145&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;Сегодня появилась восьмая часть &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eu.blizzard.com/blizzcast/archive/episode8.xml&quot;&gt;официального подкаста&lt;/a&gt;
компании Blizzard под названием Blizzcast. Том Чилтон, Джей Уилсон и
Дастин Браудер отвечают на некоторые вопросы по World of Warcraft,
Diablo III и StarCraft II. А во второй части Джулиан Лав рассказывает о
ходе разработки Diablo III.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопросы и ответы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Приветствую всех
слушателей восьмого выпуска Blizzcast! C вами Bornakk из отдела по
связям с сообществом игроков World of War...</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;padding-left: 10px; padding-right: 10px; font-size: 11px; text-align: justify;&quot; class=&quot;qcntnt&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://woh.ru/data/5628b6c51b396341a12043162cbe4655.jpg&quot; alt=&quot;World of Warcraft&quot; width=&quot;425&quot; height=&quot;145&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;Сегодня появилась восьмая часть &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://eu.blizzard.com/blizzcast/archive/episode8.xml&quot;&gt;официального подкаста&lt;/a&gt;
компании Blizzard под названием Blizzcast. Том Чилтон, Джей Уилсон и
Дастин Браудер отвечают на некоторые вопросы по World of Warcraft,
Diablo III и StarCraft II. А во второй части Джулиан Лав рассказывает о
ходе разработки Diablo III.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вопросы и ответы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Приветствую всех
слушателей восьмого выпуска Blizzcast! C вами Bornakk из отдела по
связям с сообществом игроков World of Warcraft, и мы переходим к
разделу ответов на вопросы. Сегодня к нам поступили вопросы по
StarCraft II, которые мы адресуем Дастину Броудеру, вопросы по Diablo
III, на которые ответит Джей Уилсон, но сначала мы поговорим про World
of Warcraft с Томом Чилтоном. Добро пожаловать, Том!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Том Чилтон:&lt;/strong&gt; Спасибо! Как дела?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Отлично, а у тебя?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Том Чилтон:&lt;/strong&gt; Идут потихоньку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bornakk: Это прекрасно. Наш первый вопрос поступил от игрока
Sneakysnakes из игрового мира Wildhammer. Перед выходом Wrath of the
Lich King ходили слухи о введении системы воздушных боев на Озере
Ледяных Оков и о неких противовоздушных гоблинских крошшерах, которые
даже были запечатлены на нескольких скриншотах из Ревущего фьорда. Так
что случилось с этой задумкой и появится ли она когда-нибудь в игре?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Том Чилтон:&lt;/strong&gt; Ну, что касается воздушного боя на
Озере Ледяных Оков, то мы решили, что эта система еще недостаточно
отлажена, чтобы вводить ее в игру. Мы экспериментировали с различными
транспортными средствами и пришли к выводу, что они функционируют
немного неестественно - например, вы можете врезаться на аэроплане в
землю, и ничего вам за это не будет. К тому же, нам пока не удалось
добиться достоверности ощущения полета. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Во всех других играх, включающих в себя элементы симуляции полета,
очень много внимания уделяется управлению в воздухе - то, как
наклоняется горизонт при маневрировании, как реагирует машина на ваши
действия - все это должно быть менее механическим и более естественным.
Так что мы поставили перед собой задачу отладить поведение наших
транспортных средств в воздухе, и в этом плане нам предстоит еще очень
большая работа над физическими свойствами машин, которые не попали в
оригинальную версию Lich King.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иногда нам приходится принимать сложные решения, определяя, что
может войти в игру, а что еще не соответствует нашим высоким стандартам
качества - как это и произошло в данном случае. Впрочем, воздушный бой
все еще находится в списке наших разработок. Очень многие разработчики
из нашей команды хотят довести все транспортные средства до
совершенства, сделать их более интересными и увлекательными, добавить
новые способности - в том числе возможность ведения воздушного боя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Следующий вопрос задал нам тот же игрок - на
этот раз он хочет узнать, планируется ли введение новых званий на Озере
Ледяных Оков и собираемся ли мы в целом расширить эту систему?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Том Чилтон:&lt;/strong&gt; Касательно званий на Озере Ледяных
Оков, мы должны подумать, насколько они впишутся в текущий игровой
процесс. Видите ли, главная награда за получение очередного звания -
доступ к более совершенному средству передвижения. Соответственно, если
мы не собираемся добавлять новые типы транспортных средств, то смысл
новых званий теряется. Сам по себе новый титул ничего не стоит -
игрокам будет неинтересно стремиться к его получению, если это не даст
им никаких преимуществ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К тому же, мы должны учитывать фактор продолжительности боя, а
именно: как много времени проводит игрок в процессе битвы на Озере
Ледяных Оков и разумно ли ожидать за это время получения более высокого
звания. Хватит ли игроку времени подняться на ступень вверх по лестнице
званий и ощутить все преимущества нового положения? Поскольку мы
стремились к тому, чтобы сделать бой на Озере Ледяных Оков достаточно
динамичным, у меня возникают сомнения, что мы сможем вместить в
существующую схему новые звания и, соответственно, новые средства
передвижения - если мы вообще решим добавить новые машины и сделать их
доступными. Пока что я склоняюсь к выводу, что у игроков на это просто
не хватит времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Спасибо, Том, это были все вопросы на сегодня. Спасибо, что уделил нам время! А мы переходим к следующим вопросам. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Том Чилтон:&lt;/strong&gt; Оставайтесь с нами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;
Bornakk:&lt;/strong&gt; Итак, мы приступаем к следующей
части вопросов, присланных нам на BlizzCast. Рядом со мной находится
продюсер Diablo III Джей Уилсон. Добро пожаловать!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Спасибо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; У нас есть для тебя парочка вопросов, и
первый из них задал игрок Daleks с сайта USEast. Он хочет знать,
вернутся ли алтари на Санктуарий в Diablo 3?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Ну, в целом, мне нравятся алтари,
особенно алтари опыта, и я полагаю, что ими пользуются практически все
игроки с самого начала. Они хороши тем, что побуждают тебя двигаться
вперед. Алтари с монстрами тоже очень полезны, поскольку дают шанс
обнаружения редкой вещи, о существовании которой вы даже не
подозревали, и это тоже очень здорово. Но дело в том, что алтари
появляются в мире случайным образом, получение игроком дополнительных
возможностей никак не обосновано, и поэтому нам не хотелось бы
возвращать их в игровой процесс. Вместо этого мы планируем взять самые
интересные действия алтарей и привязать их к заданиям или игровым
событиям, чтобы игрок мог получить какой-то бонус в результате
выполнения случайного задания или участия в сюжетном эпизоде. Так что
нет, мы не собираемся возвращать алтари в игру, но мы сохраним их
действие в другой форме. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Значит, это все еще будут некие случайные события?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Именно. Мы хотим разнообразить игровой
процесс, сделать его более непредсказуемым, а действие алтарей, кстати,
в большинстве своем не способствует достижению этой цели, за редким
исключением...&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br&gt;
Bornakk:&lt;/strong&gt; Ты говоришь об алтаре выносливости?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Да, алтарь выносливости позволяет
игроку долгое время быстро передвигаться, алтари умений делают его
немного сильнее. Но мы ведь можем просто добавить тот же самый эффект к
определенным событиям, которые будут гораздо более интересны в процессе
игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bornakk: Отлично. Следующий вопрос пришел от Дэвида Нишбала из
Фарфилда, штат Коннектикут. Он спрашивает, смогут ли игроки заходить
внутрь зданий и построек - как, например, в бар Атмы из второго акта
Diablo II?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Да, наверное, в игре будет несколько
подобных зданий, но вряд ли больше, чем было в Diablo II. Мы не стали
прорабатывать внутренний интерьер построек в каждом городе - это
требует слишком много необоснованных усилий. Большая часть игроков
бегает по городам со скоростью молний, не особо интересуясь отдельными
зданиями. Но вы сможете зайти в некоторые дома в процессе выполнения
заданий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Хорошо. Следующий вопрос задал нам Джеймс
с сайта USWest. Он интересуется, будет ли создан широкий выбор
предметов, необходимых на последних этапах игры, или вы собираетесь
последовать примеру WoW и создать один финальный набор экипировки для
каждого класса?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джей Уилсон: &lt;/strong&gt; Выбор определенно будет очень широким
по многим параметрам. Если помните, в Diablo 2 у игроков было множество
способов развивать своего персонажа. Мы дали им еще больше свободы,
введя в игру систему рун. Мы стремились к тому, чтобы значительно
расширить диапазон возможностей персонажа - гораздо больше, чем
позволяет любая ММО-игра типа World of Warcraft, ведь в Diablo вы
можете подбирать экипировку не только в зависимости от класса, но и в
соответствии с раскладкой способностей. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
А предметы – один из главных приоритетов в нашей работе – позволяют еще
сильнее влиять на специализацию персонажей. Конечно, раскладка талантов
зависит от самого игрока, но мы действительно не хотим вводить в игру
нечто типа исключительной брони для варвара или набора экипировки,
который достаточно собрать – и все, игра окончена. Это не отвечает
стилю Diablo и текущему игровому процессу. Что мы действительно хотим
сделать – это максимально расширить набор предметов, чтобы выбор был
еще больше, чем в Diablo II.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Похоже, игрокам всегда есть, что поискать?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Именно. И множество вариантов раскладок, которые предстоит испытать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Замечательно. Последний вопрос задает нам Джеймс Вичтовски. Вы уже определились с цветовым обозначением выпадающих предметов?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Ну, мы неоднократно возвращались к
обсуждению цветовых схем. Я знаю, что при разработке World of Warcraft
дизайнеры изучали варианты, уже воплощенные в Diablo 2 и других
MMO-играх, но для соответствия высоким стандартам качества они выбрали
цветовое решение, которое наилучшим образом воспринималось при чтении.
Мы решили пойти тем же путем, и поэтому наша демонстрационная версия
игры, использованная на презентации и на BlizzCon, использовала
цветовую схему, очень близкую к World of Warcraft. Но, признаться
честно, мы не удовлетворены получившимся результатом, потому что
получившийся вариант выбивается из стиля Diablo. Так часто получается:
стоит ввести совершенно незначительные изменения, и по ощущениям это
будет уже совсем другая игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В настоящий момент цветовая схема вряд ли будет меняться, и она
очень похожа на то, что было использовано в Diablo II. Мы слегка
изменили насыщенность некоторых оттенков – главным образом, чтобы
помочь игрокам, испытывающим проблемы с различением цветов. Например,
раньше названия уникальных предметов были золотого цвета, а теперь мы
изменили его на фиолетовый. Конечно, в какой-то мере это отсылка на
World of Warcraft, но главная причина заключается в том, что золотой и
желтый цвет было очень трудно различить. В целом, мы стараемся не
сильно отклоняться от стиля оригинальной версии игры, но постоянно
работаем над улучшением восприятия текста. Просто мы обнаружили, что
любое значительное изменение может привести к тому, что игра уже не
будет восприниматься как Diablo, так что сейчас волшебные предметы
обозначаются синим цветом, редкие – желтым, уникальные – фиолетовым.
Если я ничего не путаю, конечно, потому что мне почему-то кажется, что
фиолетовый цвет мы задействовали для обозначения некоего нового типа
объектов, о котором будет объявлено позднее. Но если мы решим ввести в
игру наборы экипировки, они будут обозначаться зеленым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Это были все вопросы к Джею на сегодня. Спасибо, что заглянул к нам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джей Уилсон:&lt;/strong&gt; Всегда пожалуйста.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Следующий раздел посвящен вопросам по игре
Starcraft 2, и мы адресуем их ведущему разработчику Дастину Броудеру. С
возвращением, Дастин!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дастин Браудер:&lt;/strong&gt; Всем привет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Первый вопрос задал нам игрок Norfindel с
сервера Battle.net. Пожалуйста, расскажи ему о том, как сейчас выглядят
воздушные войска, какую роль они будут выполнять в игре, и что именно
тебе в них нравится? &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Дастин Браудер: &lt;/strong&gt; Ну, очевидно, что каждая из трех рас
по-разному ведет себя в бою в зависимости от того, какие воздушные суда
они используют. Самая сильная боевая единица воздушного флота зергов –
это, разумеется, муталиски. Они очень эффективны для быстрого
нападения, внезапной атаки с разных направлений, срывая планы
противника. Ну и, конечно, на заключительной стадии игры муталиски в
больших количествах могут использоваться для массовой атаки по воздуху.
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Другие расы ведут воздушный бой немного в другом стиле. Терране
используют баньши – очень сильную противоназемную боевую единицу,
способную прорваться сквозь оборонные системы базы, с которыми не могли
справиться миражи в оригинальной версии игры. Так что в любом бою
противовоздушные системы обороны будут крайне важны для устранения
подобной угрозы. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Протоссы, в свою очередь, используют луч пустоты, который может
причинять значительный урон постройкам противника. Как видите, небо
Starcraft II бороздят весьма серьезные воздушные боевые единицы, и,
чтобы оградить себя от угрозы с воздуха, игрокам придется задействовать
такие зенитные орудия, как разрушители и фениксы. Игроки обнаружат, что
многие принципы использования боевых единиц останутся неизменными по
отношению к оригинальной версии Starcraft, но в то же самое время им
придется столкнуться с действительно мощными воздушными единицами,
которые значительно разнообразят игру. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Также стоит отметить возросшее значение крупных боевых единиц.
Например, авианосцы значительно расширят радиус поражения, что
превращает их в серьезную угрозу с воздуха на заключительных этапах
игры. Возможно, на более высоком уровне они будут использоваться
значительно чаще, но это еще предстоит проверить в бета-версии. Кроме
того, крейсеры получат три различных способа улучшения – в частности,
игрок сможет установить на них оружие Ямато или приобрести щиты, что,
разумеется, скажется на значении этих массивных единиц и расширит
варианты их применения в различных боях. Так что если раньше в
Starcraft крейсеры встречались только в определенной игровой ситуации,
то теперь они будут участвовать в различных сражениях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;
Bornakk:&lt;/strong&gt; Отлично. Следующий вопрос задал нам
игрок Ultimasx с сервера Battle.net. Он заметил, что в видеоролике,
посвященном протоссам, при вызове строений этой расы очертания зданий
проявлялись постепенно, как и в оригинальной игре. Однако в последних
версиях игры и обзорах протосские строения после окончания анимации
вызова просто возникают на карте. С боевыми единицами же ситуация
обстоит так, как и прежде. Получается, что графика была изменена. Может
быть, ты расскажешь нам о том, какой будет анимация построек протоссов?
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Дастин Браудер:&lt;/strong&gt; Конечно. Прямо перед приходом сюда я
разговаривал с Сэмвайзом, нашим художественным руководителем, и задал
ему тот же самый вопрос. Он сказал, что не помнит, чтобы мы вносили
какие-то изменения в анимацию протоссов, и если на каких-то
изображениях они выглядят по-другому – то это, скорее всего, ошибка
графики. Действительно, в текущей версии игры могут встречаться
подобные недочеты, но я могу вам рассказать о том, что именно мы
задумали и как это должно быть на самом деле. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Как и в оригинальной версии Starcraft, здания будут проходить через
стадию ?вызова?, которая выглядит как некая сфера энергии, в которой
формируется постройка. Вначале будет довольно сложно различить, какое
именно здание строится в этом контуре, но на последней стадии
строительства появятся мерцающие границы постройки, постепенно
проявляющиеся по мере того как она телепортируется на поле боя из
другого мира. Она обретает плотность и золотые очертания (или
сине-стальное свечение, если речь идет о темных тамплиерах). В общем и
целом, анимация практически повторяет первый Starcraft, но на этот раз
она будет реализована с помощью новейшего графического оборудования, с
включением трехмерных элементов, и потому будет выглядеть значительно
лучше. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Более детализировано.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дастин Браудер:&lt;/strong&gt; Точно.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; Тот же игрок задал нам еще один вопрос
касательно построек терранов. Он отметил, что их здания дымятся вместо
того, чтобы быть охваченными огнем. Так вот, он понимает, что еще,
пожалуй, рано обсуждать такие детали, но все же – будут ли постройки
зергов по-прежнему кровоточить при получении урона?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Дастин Браудер:&lt;/strong&gt; Я очень на это надеюсь. Действительно,
работа над прорисовкой таких деталей нам еще только предстоит. Понимаю,
многие игроки смотрят на наши презентации и думают: Ух ты, как все
здорово выглядит – наверное, игра уже близка к выходу, но дизайнеры с
ними не согласятся. Мы продолжаем работу над отдельными боевыми
единицами и различными расами, и , хотя мы уже приступили к разработке
построек зергов, они еще далеки от окончательного вида. Нам надо еще
очень многое сделать для этой расы – инкубаторы, логова, улья. Все это
сейчас находится в процессе обсуждения, но мы, безусловно, уделим
особое внимание разработке культового, классического дизайна
центральных построек зергов. Да, нас ожидает большая работа, и мы,
конечно, понимаем, что кровоточащие здания будут очень соответствовать
самой сути зергов. Мы хотим сделать их именно такими. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bornakk:&lt;/strong&gt; У нас больше нет вопросов по игре Starcraft II. Спасибо, что заглянул к нам, Дастин!&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br&gt;
Дастин Браудер:&lt;/strong&gt; И вам спасибо, ребята.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Интервью о Diablo 3&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Приветствую всех слушателей BlizzCast 8! У
микрофона Bashiok, менеджер по связям с сообществом Diablo III. Сегодня
мне составят компанию Джулиан Лав, ведущий технический художник, и Майк
Николсон, наш спец по интерфейсу и старший художник проекта Diablo III.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Начнем с тебя, Джулиан. Многие наши
слушатели наверняка помнят тебя по выступлениям на WWI и BlizzCon, где
ты участвовал в презентациях. Но все-таки, для тех, кто не успел еще
познакомиться с тобой лично, расскажи, над чем ты работаешь в Diablo
III?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Джулиан:&lt;/strong&gt; Ну, у меня много обязанностей, но если
вкратце – я возглавляю команду технических художников, где мы создаем
всякие графические инструменты, облегчающие процесс производства, а
также подготавливаем персонажей к дальнейшей обработке – делаем их
управляемыми, чтобы аниматоры могли определить, как они будут
двигаться. Ну и, конечно, наш самый главный вклад в работу – это
спецэффекты, разрушаемые объекты и освещение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Здорово! А теперь обратимся к Майку
Николсону. Ты для наших слушателей человек новый, так что расскажи, чем
ты занимаешься в Diablo III?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; Я старший художник, заведую всем, что касается интерфейса. Еще меня называют спец по интерфейсу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Майк, я бы хотел поговорить о том, чем ты
занимался раньше. Я заходил в твой офис несколько недель назад и
обнаружил, что ты, оказывается, был ведущим художником и дизайнером
игры, которая мне дорога как воспоминание – называется она Шизариум.
Кто не знает – это старая приключенческая игра типа охоты на пиксель.
Так как же ты оказался в Blizzard?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк: &lt;/strong&gt;Слушай, мне очень приятно, что она тебе
понравилась, я очень горжусь этой игрой. Знаешь, когда мы выпустили
Шизариум, игроки очень хорошо ее приняли, но, несмотря на отличные
отзывы тех, кто в нее играл, она не стала популярной. Ну, разве что, со
временем. Короче, к тому времени мы остались за бортом истории…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Это верно для всех приключенческих игр наведи и щелкни….&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; В общем, в какой-то момент я осмотрелся и
решил вернуться обратно к дизайну. Я переехал в Калифорнию, занялся
разработкой трехмерных моделей и постепенно пришел к работе над
интерфейсами – которые, вообще-то, плоские.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Джулиан, возвращаясь к твоей работе: давай
поговорим об одном из самых ярких спецэффектов – об алгоритме смерти,
который определяет, как будут умирать монстры. Это действительно
потрясающий элемент, с которым мы успели бегло познакомиться во время
презентации на WWI и BlizzCon, но теперь нашим слушателям хочется
узнать поподробнее, что это за система и каким образом она действует в
игре?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Джулиан:&lt;/strong&gt; Ну, концепция этой системы возникла из мысли,
которая очень близка моему сердцу – просто мы в какой-то момент
осознали, что монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть.
У игрока просто нет времени, чтобы обратить на них более пристальное
внимание. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне
прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными
способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных
анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра. Но наша главная
задумка – продолжить развитие идеи, воплощенной еще в Diablo II:
отображение в игре каждого нанесенного игроком урона. Сначала монстры
только сгорали от удара огненного меча, потом мы пошли дальше и
добавили некоторые критические повреждения, так что чудовища могли
взрываться и разлетаться на кусочки по всему экрану. Но это лишь
развитие исходной концепции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Здорово. Значительная часть используемых вами
спецэффектов связана со способностями персонажа – например, владением
огнем или тайной магией, но в мире Diablo существуют самые
разнообразные формы энергии, и у них огромное количество проявлений.
Есть ли какие-то границы воплощения… различных типов урона?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джулиан:&lt;/strong&gt; Да, кстати, чаще всего мне приходится
иметь дело с предложениями типа: Ух ты, этот парень умеет плеваться
огнем, – а давайте покрасим пламя в зеленый цвет?&amp;nbsp; Но тут во мне
просыпается дизайнер, который решительно протестует против внезапной
смены цвета огня, которая противоречит сути игрового процесса. Здесь
существует очень тонкая грань – мы, разумеется, хотим сделать так,
чтобы каждый элемент игры выглядел потрясающе, но в то же самое время
не хотим вводить игроков в заблуждение, потому что обычно зеленый цвет
пламени обычно указывает на повреждения ядом. Другая проблема нашего
отдела – соблюдать меру, иначе мы можем просто разукрасить весь экран
спецэффектами, за которыми не будет видно самой игры. Вот с такими
ограничениями нам и приходится иметь дело.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok: &lt;/strong&gt; Вернемся к Майку. Поскольку посетители
BlizzCon смогли не только увидеть, но и испытать игру в деле – и это
было на самом деле замечательно – многие из них отметили, что внешний
вид и интерфейс игры претерпели значительные изменения по сравнению с
предыдущими сериями игры. Может быть, ты поделишься с нашими
слушателями, в чем заключаются эти нововведения?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Майк: &lt;/strong&gt;Ну, одна из самых важных составляющих игры – это
предметы, верно? Мы перепробовали несколько вариантов, но ведь в Diablo
всем нравились предметы большого размера. Разумеется, было бы проще
унифицировать все предметы и сделать для них иконки как в WoW, но мы
искали различные варианты решения проблемы, пересмотрели всю систему и
снова пришли к разделению объектов на малые и большие. Таким образом мы
вернулись к проблеме превращения инвентаря в игру типа тетрис, против
чего возражали многие игроки – точнее, некоторым это нравилось,
некоторым нет. В итоге мы сделали рюкзак с несколькими отделениями, так
что теперь вы можете складывать крупные предметы в одно хранилище,
мелкие объекты – в другое, а предметы, нужные для выполнения заданий –
в третью закладку. Теперь все вещи разного размера могут спокойно
разместиться в рюкзаке, и игрокам не придется страдать из-за того, что
в сумку что-то не влезло.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Так у игроков все еще будут сумки – или мы увидим новую систему расширяемого рюкзака с сумками или без них?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; В настоящий момент мы рассматриваем вариант
дизайна с сумками. У игроков будут сумки разного размера – примерно как
в WoW, только они не будут открываться в разных окнах. В самом начале
игры в инвентаре будет… скажем, восемь отделений, потом по мере
продвижения игрок получит сумку с десятью отделениями, и в этой
закладке появится на две ячейки больше… но мы не планируем увеличивать
количество закладок – так что у вас всегда будет только одна сумка для
хранения больших предметов.&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Понятно. Ну, и как эта система работает в игре? Я знаю, вы тестируете ее уже некоторое время.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; В основном, она нравится игрокам. Во всяком
случае, я слышал много положительных отзывов, да и мне самому она по
душе, потому что позволяет носить с собой крупные предметы не в ущерб
прочим необходимым вещам другого размера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; К тому же, на крупных рисунках проще разглядеть все детали изображения…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; Точно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; К вопросу об итерационном процессе – многие
посетители BlizzCon заметили иконки способностей, и некоторые участники
сообщества решили, что это значительное отступление от стиля Diablo II.
Куда же делись золотые руны и почему было принято решение заменить их
на цветные иконки?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; Действительно, меня можно считать самым
верным поклонником WoW. Боюсь нарваться на возмущение со стороны
игроков – мол, не надо превращать Diablo в World of Warcraft, но что
поделать – мне нравится стиль WoW и его интерфейс. Собственно, давайте
посмотрим, почему иконки WoW так хороши? Они очень понятны; так, может
быть, нам стоит взять это качество за основу? Мы знаем, чем были удобны
более символичные иконки DII и почему многим нравятся иконки WoW и
теперь пытаемся привести эти концепции к общему знаменателю. Я
действительно хочу сделать их более символичными, так что они не
обязательно будут похожи на маленькие картинки, но все равно, это
изображения. Пускай они будут цветными – ведь их будет гораздо больше,
чем в DII. У игроков появится панель горячих клавиш внизу экрана, и я
хочу, чтобы она выглядела красочно, интересно - лишь бы не переборщить.
Честно говоря, я перепробовал уже довольно много иконок, и работа над
ними все еще продолжается. Главное, чтобы они хорошо смотрелись рядом,
а если получится слишком пестро – придется подкорректировать яркость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Что мне особенно нравится в новых иконках –
можно даже не приглядываясь определить: ага, кнопка синяя, значит, это
какое-нибудь заклинание магии льда. Таким образом, можно не наводя
мышку примерно догадаться, что делает та или иная способность…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; Знаешь, больше всего в моей работе мне
нравится итерационный процесс – хотя многие дизайнеры со мной не
согласятся. Мне же нравится тестировать изменения в деле. Например,
какое-то время я занимаюсь подбором цветов, определяю оттенок – ага,
заклинания берсерка будут такого оттенка, а все способности мастера
войны – такого. На бумаге все это смотрится хорошо и разумно, но когда
переносишь изображения на панель заклинаний, внезапно оказывается, что
в какой-то ветке умений внизу сконцентрированы иконки одинакового
цвета, и их трудно отличить одна от другой. Так что сначала тебя хвалят
за хорошую задумку, а потом выясняется, что она не работает. Приходится
переделывать все с нуля… но мне это нравится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Джулиан, Стопуд…&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; Джулиан не Стопуд! Фу, как грубо… (смеется)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; (смеется) На презентации WWI мы увидели
монстра Стопуда, который появился перед игроками, буквально собравшись
воедино из тел… кажется, принесенных в жертву девственниц. Это было
действительно потрясающее появление – как вы до такого додумались?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джулиан:&lt;/strong&gt; Ну да, я понимаю, что со стороны это
выглядит как результат нашего долгого и упорного труда, но на самом
деле мы изначально планировали, что чудовище просто проломит стену,
потому что разрушаемые объекты окружения – это одна из самых
впечатляющих новинок в игре. Но, честно говоря, монстр такого размера,
вламывающийся в зал через стену – это слишком похоже на сюжет одного
рекламного ролика…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк: &lt;/strong&gt;Точно!&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Джулиан:&lt;/strong&gt; (смеется) Что несколько расходится с образом
Стопуда, и, к тому же, отбирает всю славу у разрушителя, который
выходит на сцену чуть позже. Недели за три до сдачи презентации мы
хотели просто телепортировать его к игроку – ну знаете, как в сериале
Star Trek. Мы устроили беглый опрос, выяснили, что никому эта идея
особенно не нравится, после чего задумались – а что бы мы действительно
хотели увидеть? Честно говоря, мы сами испугались своих мыслей, потому
что подобную задумку было очень сложно воплотить – нам даже пришлось
привлечь к работе другие отделы. Нам понадобилась помощь дизайнеров по
моделям, аниматоров – но в итоге наши общие усилия привели к созданию
действительно выдающегося эпизода, хотя это и стоило нам многих часов
переработки. У нас было всего две недели – и вот, смотрите, что
получилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; Получилось очень здорово! Мы увидим что-то подобное в финальной версии игры?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джулиан:&lt;/strong&gt; Конечно, у нас постоянно возникают такие
спонтанные идеи. Для каждого монстра в игре мы постарались встроить
скелетный каркас, мышечную структуру и множество спецэффектов. Все это
отлично функционирует в игре, так что не удивляйтесь, если увидите
толпы реалистичных стопудов, наполовину собирающихся из частей плоти, и
все такое. Хорошо иметь некоторую свободу действий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok: &lt;/strong&gt; Это здорово! Наконец, я хочу затронуть тему,
над которой работаете вы оба – я говорю о системе ярости варвара. Для
тех, кто не знает – варвар в игре пользуется энергией, чем-то
напоминающей ману, только она не расходуется на применение заклинаний,
а возрастает в процессе боя, в результате чего… варвар как бы приходит
в исступление и начинает рвать противников на части, накапливая все
больше ярости для использования способностей. Правда, эта система была
слегка изменена, и я надеюсь, что наши гости сейчас расскажут, как эти
изменения отразились на интерфейсе и спецэффектах?&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Майк: &lt;/strong&gt;Ну, мы снова возвращаемся к испытательному
процессу, в результате которого мы обнаружили, что одна из наших
задумок… нет, она работала, но со стороны было непонятно, что
происходит. А мы хотели, чтобы все происходящее было предельно доступно
для игрока. В таких случаях дизайнеры обычно обращаются ко мне, мы с
ними долгое время обсуждаем, что именно надо сделать для достижения
цели, затем я рисую кое-какие макеты и обсуждаю их с Джулианом в
надежде, что он доведет их до совершенства.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Джулиан:&lt;/strong&gt; Мне кажется, что прежде всего надо
осознать тот факт, что ярость – это расходуемый ресурс, и мы должны
побуждать игрока пользоваться им для обретения еще более могущественных
способностей. Предыдущая система была менее понятна, поэтому теперь мы
пытаемся сделать так, чтобы игрок мог не глядя определить, когда и на
что он может потратить ярость. Спецэффекты играют в этом определенную
роль, но мы стараемся не включать их только ради того, чтобы они были –
гораздо важнее, чтобы вся эта мишура помогала игроку понимать, что
происходит в данный момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк: &lt;/strong&gt;Да, раньше главная проблема заключалась в
том, что игрок не всегда мог отличить накопленный ресурс от того, что
он может потратить. Ну, представьте, вы сначала копите ярость а потом –
опа! – она переходит в разряд расходуемой энергии, но визуально трудно
понять, что произошло. Опять-таки, на бумаге все выглядело
замечательно, но при реализации обнаружилось, что система конфликтует с
игровым процессом. А игровой процесс – это для нас самое главное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok:&lt;/strong&gt; А ты можешь рассказать нашим слушателям, как теперь выглядит эта система?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Майк:&lt;/strong&gt; Ну, грубо говоря, я это сформулировал сам для
себя как светофор ярости. Представьте себе три сферы одна под другой,
только одинакового цвета. Во всяком случае, я точно не хочу делать их
разноцветными, иначе это действительно будет похоже на светофор.
Главная идея заключается в том, что во время игры зрение игрока
сфокусировано в центре экрана, а эта штука будет располагаться справа
внизу, и она должна обращать на себя внимание яркой, мерцающей
анимацией – чтобы вы краем глаза могли увидеть, сколько ярости можно
потратить. В общем, задумка у нас такая. Надеюсь, Джулиан и его команда
доведут ее до совершенства – чтобы оповещение было заметным, но не
отвлекало от игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok: &lt;/strong&gt; Действительно, звучит здорово, ждем с
нетерпением. Напоминаю нашим слушателям на iTunes, что вы можете зайти
на сайт BlizzCast, где мы опубликовали кое-какие иллюстрации к этому
интервью. На этом наш выпуск заканчивается, и я хочу поблагодарить
Майка и Джулиана за то, что они к нам присоединились. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Джулиан: &lt;/strong&gt;Всегда рад.&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br&gt;
Майк: &lt;/strong&gt;Спасибо за приглашение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Bashiok: &lt;/strong&gt;На этом наш выпуск BlizzCast 8 заканчивается, спасибо за внимание. С вами был Bashiok. До новых встреч.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-12</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-12</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 13:25:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>World of Warcraft: Клячка на прокачку</title>
			<description>&lt;!-- end header --&gt;
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://mmosite.ru/wp-content/uploads/2009/04/world-of-warcraft-klyachka-na-prokachku-1.png&quot; alt=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot; title=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Дoлгoe врeмя игрoки мирилиcь c ужacными нa вид мaутaми, прocтoтa
кoтoрых нaвoдилa груcть и уныниe. Пришлo врeмя вce измeнить. Кoмпaния
Blizzard прeдcтaвляeт нoвую уcлугу для вceх игрoкoв, жeлaющих
выдeлитьcя из тoлпы, - клячкa нa прoкaчку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; “Cпoрим, вaм дo cмeрти нaдoeл вaш бaрaн, вoлк, элeкк и дaжe caблeзуб, &lt;span id=&quot;more-7&quot;&gt;&lt;/span&gt;
и вы ужe нe мoжeтe oтличить cвoe eздoвoe живoтнoe oт coтeн других тaких
жe? Тoгдa caмoe врeмя выдeлитьcя из тoлпы: нoвый oбвec, винил и
тoнирoвкa рoгoв зaмeтнo улучшaт cитуaцию. Нoвыe, эпичecкиe вoзмoжнocти,
o кoтoрых рaньшe вы бoялиcь мeчтaть: cтoит лишь тoлькo нaйти З, пoтoaм
A, a пoтoм и Ззбeрa (ну и кaшa вo рту!), кoтoрый coтвoрит из вaшeгo
eздoвoгo живoтнoгo (или в eртoлeтa, или ч...</description>
			<content:encoded>&lt;!-- end header --&gt;
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 &lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://mmosite.ru/wp-content/uploads/2009/04/world-of-warcraft-klyachka-na-prokachku-1.png&quot; alt=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot; title=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Дoлгoe врeмя игрoки мирилиcь c ужacными нa вид мaутaми, прocтoтa
кoтoрых нaвoдилa груcть и уныниe. Пришлo врeмя вce измeнить. Кoмпaния
Blizzard прeдcтaвляeт нoвую уcлугу для вceх игрoкoв, жeлaющих
выдeлитьcя из тoлпы, - клячкa нa прoкaчку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; “Cпoрим, вaм дo cмeрти нaдoeл вaш бaрaн, вoлк, элeкк и дaжe caблeзуб, &lt;span id=&quot;more-7&quot;&gt;&lt;/span&gt;
и вы ужe нe мoжeтe oтличить cвoe eздoвoe живoтнoe oт coтeн других тaких
жe? Тoгдa caмoe врeмя выдeлитьcя из тoлпы: нoвый oбвec, винил и
тoнирoвкa рoгoв зaмeтнo улучшaт cитуaцию. Нoвыe, эпичecкиe вoзмoжнocти,
o кoтoрых рaньшe вы бoялиcь мeчтaть: cтoит лишь тoлькo нaйти З, пoтoaм
A, a пoтoм и Ззбeрa (ну и кaшa вo рту!), кoтoрый coтвoрит из вaшeгo
eздoвoгo живoтнoгo (или в eртoлeтa, или чтo у вac тaм) нacтoящую
кoнфeтку! В грядущeм oбнoвл eнии мы плaнируeм прeдcтaвить вaм нoвую
уcлугу, кoтoрaя пoзвoлит мeнять цвeт и брoню вaшeгo живoтнoгo. Прocтo
зaглянитe в гaрaж Тюнинг-Зaззбeр и, cкрeпя ceрдцe, рaccтaньтecь c вa
шeй cтaрoй дoбрoй клячeй нa нoчь. Зa чиcтo cимвoличecкую цeну Зaззбeр
cдeлaeт из вaшeгo eздoвoгo живoтнoгo звeзду дoрoг и нeбec! “&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Oбрaтившиcь к вeличaйшeму мeхaнику Зaззбeру, игрoки cмoгут
прeoбрaзить внeшний вид cвoeгo мaунтa. Пocлe этoгo ни oдин житeль
Cтaльгoрнa или Oргриммaрa нe пocмeeт пocмeятьcя нaд вaшим
рaзвaливaющимcя нa глaзaх мaунтoм. Дoбaвляйтe aэрoгрaфию, зaкиcь aзoтa,
ну и кoнeчнo, пoтряcaющиe aкуcтичecкиe cиcтeмы, cocтoящиe из дecяткoв
динaмикoв и лучш их caбвуфeрoв.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Cп acибo, Близзaрд, чтo прoкaчaли мoю тaчкуклячку! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://mmosite.ru/wp-content/uploads/2009/04/world-of-warcraft-klyachka-na-prokachku-2.jpg&quot; alt=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot; title=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://mmosite.ru/wp-content/uploads/2009/04/world-of-warcraft-klyachka-na-prokachku-3.jpg&quot; alt=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot; title=&quot;World of Warcraft: Клячка на прокачку&quot;&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-11</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-11</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 13:23:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Расправа над Сартарионом &quot;по-русски&quot;</title>
			<description>Группа русских игроков нашла новый способ побеждать Сартариона с тремя
драконами в нормальном режиме. Вместо того, чтобы тратить время на его
помощников, рейдеры всем скопом набросились на босса и умертвили его за
76 секунд.&lt;br&gt; &lt;br&gt; Очевидно, что данный приём не сработает для
большинства рейдов, т.к. состав русской команды (он указан в титрах к
видеозаписи сражения) был специально ориентирован на DPS.&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;table class=&quot;tborder&quot; style=&quot;margin: 10px 0pt;&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;6&quot; cellspacing=&quot;1&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;thead&gt; &lt;tr&gt; &lt;td class=&quot;tcat&quot; colspan=&quot;2&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=lwu9HKICyiE&quot; title=&quot;YouTube&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/a&gt; &lt;/td&gt; &lt;/tr&gt; &lt;/thead&gt; &lt;tbody&gt; &lt;tr&gt; &lt;td class=&quot;panelsurround&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;object width=&quot;490&quot; height=&quot;295&quot;&gt; &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/lwu9HKICyiE&amp;amp;ap=%2526fmt%3D18&amp;amp;fs=1&quot;&gt; &lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/lwu9HKICyiE&amp;amp;ap=%2526fmt%3D...</description>
			<content:encoded>Группа русских игроков нашла новый способ побеждать Сартариона с тремя
драконами в нормальном режиме. Вместо того, чтобы тратить время на его
помощников, рейдеры всем скопом набросились на босса и умертвили его за
76 секунд.&lt;br&gt; &lt;br&gt; Очевидно, что данный приём не сработает для
большинства рейдов, т.к. состав русской команды (он указан в титрах к
видеозаписи сражения) был специально ориентирован на DPS.&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;table class=&quot;tborder&quot; style=&quot;margin: 10px 0pt;&quot; border=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;6&quot; cellspacing=&quot;1&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;thead&gt; &lt;tr&gt; &lt;td class=&quot;tcat&quot; colspan=&quot;2&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt; &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=lwu9HKICyiE&quot; title=&quot;YouTube&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/a&gt; &lt;/td&gt; &lt;/tr&gt; &lt;/thead&gt; &lt;tbody&gt; &lt;tr&gt; &lt;td class=&quot;panelsurround&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;object width=&quot;490&quot; height=&quot;295&quot;&gt; &lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/lwu9HKICyiE&amp;amp;ap=%2526fmt%3D18&amp;amp;fs=1&quot;&gt; &lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt; &lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/lwu9HKICyiE&amp;amp;ap=%2526fmt%3D18&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; wmode=&quot;transparent&quot; width=&quot;490&quot; height=&quot;295&quot;&gt;&lt;/object&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-10</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-10</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 13:19:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Вес патча 3.1 приближается к гигабайту</title>
			<description>&lt;!--fansite news--&gt;&lt;img src=&quot;http://www.pub.goha.ru/forum/wow/scr/wow_logo.jpg&quot; align=&quot;left&quot; border=&quot;none&quot; vspace=&quot;10&quot; hspace=&quot;10&quot;&gt;&lt;br&gt; Обновление 3.1.0 стало ещё немного ближе. К его первому куску на 594 мегабайт прибавился ещё один - на 255. Скачать новую порцию данных можно через автоматический апдейтер, чтобы сохранить время в день релиза патча.</description>
			<content:encoded>&lt;!--fansite news--&gt;&lt;img src=&quot;http://www.pub.goha.ru/forum/wow/scr/wow_logo.jpg&quot; align=&quot;left&quot; border=&quot;none&quot; vspace=&quot;10&quot; hspace=&quot;10&quot;&gt;&lt;br&gt; Обновление 3.1.0 стало ещё немного ближе. К его первому куску на 594 мегабайт прибавился ещё один - на 255. Скачать новую порцию данных можно через автоматический апдейтер, чтобы сохранить время в день релиза патча.</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-9</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-04-05-9</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 13:18:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Первый 80 уровень</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://infowow.ucoz.ru/_nw/0/95656.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://infowow.ucoz.ru/_nw/0/s95656.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;p&gt;Сегодня
на французском сервере Drek&apos;thar появился первый 80 уровень. Им стал
варлок под ником Nymh из гильдии Genesis. Счастливый обладатель первого
80 уровня сообщил, что не использовал никаких игровых багов, ему просто
помогал хиллер вне группы. Портал mmo-champion.com взял небольшое
интервью у автора первого громкого события дополнения Wrath of the Lich
King. Из него вы узнаете как Nymh смог прокачаться настолько быстро.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;Привет, Nymh. Поздравляем с 80 уровнем. Расскажи немного о себе.&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я
играю варлоком под ником Nymh на французском сервере Drek&apos;thar. Я был
гильд лидером Harmonie, которая являлась одной из топовых французских
гильдий и убила Кил&apos;Джадена одной из первых, но мы...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://infowow.ucoz.ru/_nw/0/95656.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: 0pt none ; margin: 0pt; padding: 0pt;&quot; src=&quot;http://infowow.ucoz.ru/_nw/0/s95656.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;p&gt;Сегодня
на французском сервере Drek&apos;thar появился первый 80 уровень. Им стал
варлок под ником Nymh из гильдии Genesis. Счастливый обладатель первого
80 уровня сообщил, что не использовал никаких игровых багов, ему просто
помогал хиллер вне группы. Портал mmo-champion.com взял небольшое
интервью у автора первого громкого события дополнения Wrath of the Lich
King. Из него вы узнаете как Nymh смог прокачаться настолько быстро.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;Привет, Nymh. Поздравляем с 80 уровнем. Расскажи немного о себе.&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я
играю варлоком под ником Nymh на французском сервере Drek&apos;thar. Я был
гильд лидером Harmonie, которая являлась одной из топовых французских
гильдий и убила Кил&apos;Джадена одной из первых, но мы решили объединиться
со второй гильдией на сервере. Результатом всего этого стало
образование гильдии Genesis, которая до БК была одной из топовых. В
реальной жизни мне 21 год и в настоящее время я работаю, а на релиз
аддона взял несколько выходных.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Ты получил максимальный
уровень через 27 часов после запуска Нортренда. Даже если провести все
это время в прокачке, то результат все равно впечатляющий. Как тебе это
удалось?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Идея появилась поле прочтения сообщения от
Jynxx&apos;a. Идея показалась мне интересной, и я решил провести несколько
тестов на бета-серверах. Промежуток с 78 по 79 уровень занял три часа,
учитывая, что это один из самых длинных уровней, стратегия полностью
оправдала себя для использования на лайв серверах. Самым сложным было
найти место для гринда без даунтайма с достаточным количеством мобов. Я
провел в его поисках большое количество времени и в итоге нашел
Drakil&apos;ji Ruins (Grizzly Hills). Мне кажется, что это единственное
место в аддоне, где мобы респятся раз в 30 секунд и являются
нейтральными, что делает гринд чуть безопасней.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мне было
необходимо как можно значительней сократить даунтайм, и поэтому было
принято решение качаться с хилеров вне группы. Pavelomm потратил 27
часов на мое лечение, не получая никакой экспы, он сыграл важную роль в
процессе прокачки. Когда я получил 76 уровень, то понял, что скорость
прокачки чуть ниже чем была на сервере бета-тестирования. Я решил
немного изменить оригинальный билд, перекинув два очка в Shadow
Mastery, сделав ДоТы сильнее, что сделало прокачку еще быстрее. (Для
убийства моба обычно требуется два дота).&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Ожидалось, что
первым 80 будет паладин Darus, качавшийся в инстансах с Athene. Однако
Blizzard забанили его на 79 уровне, а потом откатили до 70. Ты слышал о
нем?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Да, несколько человек мониторили ситуацию на
других серверах и сообщали мне всю последнюю информацию. Я не знаю как
Darus так прокачался, но уверен, что Blizzard это исправят.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;Кого ты хотел бы поблагодарить?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Pavelomm помогал мне все 27 часов и отлично держал меня в живых!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Pratax
собирался качаться вместо со мной, но в последний момент у него
возникли проблемы. Спасибо ему а помощь в процессе подготовки на
серверах бета-тестирования.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ardanell / Bro / Zhazha телепортировали меня в столицы, где я учил новые скиллы и абилки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Coralie купил мне игру два дня назад!&lt;br&gt;Всей гильдии Genesis и игрокам сервера Drek&apos;thar-EU!</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-22-8</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-22-8</guid>
			<pubDate>Thu, 22 Jan 2009 17:52:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>WoW - Артес в Десять Человек</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/n1.jpg&quot; alt=&quot;wow.sysert.ru&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
Комьюнити менеджер World of Warcraft под ником Vaneras ответил на
интересные вопросы по новой системе подземелий в Wrath of the Lich
King. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Могу ли я проходить версию на 10 и 25 человек одного подземелья?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Вы можете делать 10 и 25 версии, и никакая из них не требует другой для
прогресса. Но будет какая-то идея, которая поставит убийство Артеса в
25 человек над убийством в 10, но все это сейчас обсуждается. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Каждая версия будет иметь свою линию прогресса. Каждое подземелье на 10
человек будет открывать доступ к следующему, точно так же будет и с
версией на 25.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кулдауны на версии будут разные, и мы ожидаем, что большие гильдии,
которые могут прогрессировать в версии на 25 человек, потратят время и
на 10.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Это нормально, что мы cможем убить Артеса в 10 человек?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Гномереган был заполонен персонажами 28 уровня,...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/n1.jpg&quot; alt=&quot;wow.sysert.ru&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
Комьюнити менеджер World of Warcraft под ником Vaneras ответил на
интересные вопросы по новой системе подземелий в Wrath of the Lich
King. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Могу ли я проходить версию на 10 и 25 человек одного подземелья?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Вы можете делать 10 и 25 версии, и никакая из них не требует другой для
прогресса. Но будет какая-то идея, которая поставит убийство Артеса в
25 человек над убийством в 10, но все это сейчас обсуждается. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Каждая версия будет иметь свою линию прогресса. Каждое подземелье на 10
человек будет открывать доступ к следующему, точно так же будет и с
версией на 25.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Кулдауны на версии будут разные, и мы ожидаем, что большие гильдии,
которые могут прогрессировать в версии на 25 человек, потратят время и
на 10.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Это нормально, что мы cможем убить Артеса в 10 человек?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Гномереган был заполонен персонажами 28 уровня, и они не собираются
уходить. Уровень не является показателем сложности. Так же, я надеюсь,
что никто не думает, что версии на 10 человек будут простыми, так как
требует меньшей координации игроков. Это будут не подземелья из серии
«дайте», а подземелья с сложным прогрессом. Гильдии, не проходящие
Каражан или Зуль&apos;Аман должны будут подтянуться, если хотят увидеть
Артеса. Это будет сложно. Вы не должны быть гильдией, которая
провайпалась в Каражане и считает, что имеет скилл, взаимопонимание и
координацию, достаточную для победы над Артесом.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Никто же не захочет проходить подземелья на 25 человек,когда есть такие же на 10.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Рейды на 25 человек будут сложные, требовать больше планирования и
координации, так как там требуется банально больше людей. Они будут
приносить лучший лут и будут выше статусом. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Вещи будут достаточным стимулом для их прохождения.&lt;/strong&gt; &lt;br&gt;
Если целью вашей гильдии является лишь ознакомление с историей, то да,
версии на 10 человек – то что вам нужно. Это не плохо, особенно для
небольших гильдий, которые не ищут лучших из лучших, а просто хотят
почувствовать себя частью истории. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мы считаем это не смертью больших рейдов, а светлым будущим для
небольших гильдий, которые хотят оставаться небольшими, но нацелены на
прогресс. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Крупные гильдии все так же будут стремиться к рейдам в 25 человек и
развлекать себя версией на 10 в свободные дни, как сейчас с Зуль&apos;Аманои
или хероик версией Magister&apos;s Terrace.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Что насчет айтемизации в версиях на 10 и 25 человек и внешнего вида сетов?&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Разница будет скорее всего выражаться в целом сете для каждой версии, но финального решения пока нет. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Мы работаем над уникальными ПвП и ПвЕ сетами для аддона.</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-7</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-7</guid>
			<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 13:31:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>WoW - Информация о Рыцаре смерти</title>
			<description>&lt;div class=&quot;osnovtext&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/1027.jpg&quot; atl=&quot;wow.sysert.ru&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Рыцарь смерти&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;osnovtextc&quot;&gt;&lt;p&gt;Зловещие
Деснайты, являющиеся первым героик классом World of Warcraft, не просто
искатели приключений, желающие доказать свою цену на поле боя. Не
являясь более слугами Короля Личей, они занялись новой деятельность и
оказались опытными, грозными соперниками, хорошо вооруженными,
защищенными и владеющими арсеналом смертельной запрещенной магии,
которую они выучили в плену Короля Личей. Ниже мы представляем основную
информацию по геймплею новым классом: &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Открытие и Создание Деснайта&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
Для создания Деснайта вам необходимо лишь иметь персонажа 55 уровня или
выше на своейм аккаунте, и вы сможете создать Деснайта 55 уровня любой
расы (на ПвП сервере его фракция должна совпадать с вашей). После
создания персонажа и входа в игру, вам надо буд...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;osnovtext&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/1027.jpg&quot; atl=&quot;wow.sysert.ru&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Рыцарь смерти&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;osnovtextc&quot;&gt;&lt;p&gt;Зловещие
Деснайты, являющиеся первым героик классом World of Warcraft, не просто
искатели приключений, желающие доказать свою цену на поле боя. Не
являясь более слугами Короля Личей, они занялись новой деятельность и
оказались опытными, грозными соперниками, хорошо вооруженными,
защищенными и владеющими арсеналом смертельной запрещенной магии,
которую они выучили в плену Короля Личей. Ниже мы представляем основную
информацию по геймплею новым классом: &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Открытие и Создание Деснайта&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
Для создания Деснайта вам необходимо лишь иметь персонажа 55 уровня или
выше на своейм аккаунте, и вы сможете создать Деснайта 55 уровня любой
расы (на ПвП сервере его фракция должна совпадать с вашей). После
создания персонажа и входа в игру, вам надо будет выполнить серию
квестов, которая научит вас пользоваться новыми абилками. Вы сможете
создать одного деснайта на сервере и аккаунте. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Роли Класса&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Танк:&lt;/strong&gt; Носящие плейт Деснайты отлично подходят для
танкования как в небольших группах, так и рейдах. Его или ее дамаг при
танковании будет достойным.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;ДПС:&lt;/strong&gt; Деснайт может спекнуться и сменить вещи для мили
ДПСа, который будет основываться на большом количестве дизис эффектов,
а так же директ дамага и инстантных атак. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Таланты&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Ветки талантов дополняются еще и так называемыми “Presence”. Это ауры,
работающие только на себя и дающие бонусы. Выбор подходящей ауры для
каждой ветки талантов усилит абилки определенной магической школы. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
 &lt;strong&gt;Blood:&lt;/strong&gt; Таланты этой ветки служат для ДД. Blood Presence увеличивает дамаг в процентах. &lt;br&gt;
 &lt;strong&gt;Frost:&lt;/strong&gt; Таланты этой ветки служат для танковки. Frost Presence увеличивает агро и снижает входящий дамаг в процентах.&lt;br&gt;
 &lt;strong&gt;Unholy:&lt;/strong&gt;
Таланты этой ветки имеют большое количество функций, включая саммоны,
дизисы и ПвП абилки. Unholy Presence ускоряет скорость атаки и снижает
глобал кулдаун абилок. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Система Рун&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Ресурсом для Деснайта являются руны и руническая сила. Скиловый Деснайт
будет правильно рассчитывать использование рун по времени для
увеличения своего дамага или улучшения танкования. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Руны:&lt;/strong&gt; Каждая абилка Деснайта будет требовать рун,
которые существуют в трех вариантах: blood, frost и unholy. В
зависимости от абилки будут требоваться руны одной школы или же
различных. У рун есть кулдаун по повторное использование. Деснайты
могут выбирать список из шести доступных рун, и это позволит им
выполнять различные роли. Например танкующий деснайт может вставить 6
frost рун. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Руническая Сила:&lt;/strong&gt; При использовании абилок, требующих
руны, Деснайт так же генерит руническую силу. У него будут абилки,
которые используют всю доступную силу и эффективность которых зависит
от количества этой силы. Так же как и воинский рейдж, руническая сила
со временем исчезает, если ее не использовать.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Призванные Создания&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Создание петов из числа мертвых – основная особенность Деснайта. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Raise Dead:&lt;/strong&gt; Деснайт может воскрешать трупы союзников и
противников, превращая их в гулей. Если абилку использовать на трупе
союзника, то у того появится возможность играть гулем, контролируя
действия и передвижение. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Army of the Dead:&lt;/strong&gt; Этот ченнелинг спелл воскрешает группу андедов, которые будут атаковать противников, но очень короткий промежуток времени. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Summon Deathcharger:&lt;/strong&gt; Каждый Деснайт сможет саммонить маунта, аналогичного 40 уровню. На высоком уровне они смогут сделать квест на эпическую версию.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-6</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-6</guid>
			<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 13:30:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>WoW - Основная Информация из Blizzcast 3</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/blizzcast.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Общие Изменения&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
• ПвП Армор будет отличаться от ПвЕ как цветом, так и дизайном.&lt;br&gt;
• Дейли квесты будут использоваться более активно в аддоне и появятся
уже на момент релиза аддона. Будет доступно больше квестов с новыми
элементами, чтобы сделать их менее рутинными.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Подземелья&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
• В Wrath of the Lich King будет дюжина новых 5 ппл подземелий.&lt;br&gt;
• В хероик версиях лут будет лучше.&lt;br&gt;
• Процесс атюнмента к хероик версиям и рейд подземельям будет улучшен.&lt;br&gt;
• Будут добавлены новые тайм эвенты.&lt;br&gt;
• Тайм эвенты не будут обязательными, а будут чем-то вроде дополнения к зоне.&lt;br&gt;
• Хероик Беджи будут в аддоне. Они будут как в хероиках, так и в рейд
подземельях. Пока разработчики планируют, что разные сеты будут
покупаться за беджи разного уровня.&lt;br&gt;
• Различные бедж реварды будут продаваться у различных репутационных вендоров....</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/blizzcast.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Общие Изменения&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
• ПвП Армор будет отличаться от ПвЕ как цветом, так и дизайном.&lt;br&gt;
• Дейли квесты будут использоваться более активно в аддоне и появятся
уже на момент релиза аддона. Будет доступно больше квестов с новыми
элементами, чтобы сделать их менее рутинными.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Подземелья&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
• В Wrath of the Lich King будет дюжина новых 5 ппл подземелий.&lt;br&gt;
• В хероик версиях лут будет лучше.&lt;br&gt;
• Процесс атюнмента к хероик версиям и рейд подземельям будет улучшен.&lt;br&gt;
• Будут добавлены новые тайм эвенты.&lt;br&gt;
• Тайм эвенты не будут обязательными, а будут чем-то вроде дополнения к зоне.&lt;br&gt;
• Хероик Беджи будут в аддоне. Они будут как в хероиках, так и в рейд
подземельях. Пока разработчики планируют, что разные сеты будут
покупаться за беджи разного уровня.&lt;br&gt;
• Различные бедж реварды будут продаваться у различных репутационных вендоров.&lt;br&gt;
• В первом подземелье, в которое пойдут игроки (Utgarde Keep),
разработчики пытаются разнообразить архитектуру в каждой комнате, в
каждой комнате будут уникальные мобы, будут различные типы мобов и
интересные скриптованные босы.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Рейды&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
• Сеты из подземелий на 25 человек будут тиром выше, чем в версии на 10.&lt;br&gt;
• Сеты будут различаться цветом, и сеты за подземелья в 25 человек, будут иметь графические эффекты.&lt;br&gt;
• Разработчики хотят сделать как можно больше подземелий с ресетом в 7 дней. День ресета 10 и 25 версий будет совпадать. &lt;br&gt;
• Самые первые рейды будут более доступны для игроков.&lt;br&gt;
• Версии на 10 и 25 человек будут иметь различный прогресс и будут
одинаково сложными. Версия на 10 человек не планируется легкой.&lt;br&gt;
• CoT: Culling of Stratholme поможет разработчикам вернуться к
основному сторилайну Warcraft 3. История Infinite Dragonflight также
продолжится.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Naxxramas / Ashbringer&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
• Наксрамас планируется как вводной подземелье, которое будет простым как для 25 людей, так и для 10. &lt;br&gt;
• История Ашбрингера продолжится в аддоне.&lt;br&gt;
• Ситуация с Атиешем пока не решена.&lt;br&gt;
• Такие энкаунтеры, как : 4 Horsemen, Gothik, Kel&apos;thuzad и Gluth будут
немного изменены, дабы подходить под новые размеры рейдов.&lt;br&gt;
• Новые версии позволят разработчикам немного изменить и улучшить боссов.&lt;br&gt;
• The 4 Horsemen являются важнейшим элементом, но разработчики так же
надеются проделать отличную работу с Лоатебом и Гроббулусом.</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-5</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-5</guid>
			<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 13:27:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>World of Warcraft: Wrath of the Lich King</title>
			<description>&lt;div class=&quot;osnovtext&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div class=&quot;eMessage&quot; style=&quot;text-align: left; clear: both; padding-top: 2px; padding-bottom: 2px;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;eMessage&quot; style=&quot;text-align: left; clear: both; padding-top: 2px; padding-bottom: 2px;&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a id=&quot;i-iurl&quot; tabindex=&quot;2&quot; href=&quot;http://www.worldofwarcraft.com/wrath/images/wallpapers/wall10/wall10-800x600.jpg&quot; onmousedown=&quot;w(this,&apos;8.79.8&apos;);&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; id=&quot;i-main-pic&quot; src=&quot;http://www.worldofwarcraft.com/wrath/images/wallpapers/wall10/wall10-800x600.jpg&quot; alt=&quot;Картинка 10 из 190&quot; width=&quot;533&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Нортренд&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;osnovtextc&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тундра Бореан (Borean Tundra)&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/borean_tundra.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Тундра Бореан (Borean Tundra) простирается на далёкой юго-западной
оконечности Нортренда (Northrend), ледяного континента, известного так
же как «кр...</description>
			<content:encoded>&lt;div class=&quot;osnovtext&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div class=&quot;eMessage&quot; style=&quot;text-align: left; clear: both; padding-top: 2px; padding-bottom: 2px;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;eMessage&quot; style=&quot;text-align: left; clear: both; padding-top: 2px; padding-bottom: 2px;&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a id=&quot;i-iurl&quot; tabindex=&quot;2&quot; href=&quot;http://www.worldofwarcraft.com/wrath/images/wallpapers/wall10/wall10-800x600.jpg&quot; onmousedown=&quot;w(this,&apos;8.79.8&apos;);&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; id=&quot;i-main-pic&quot; src=&quot;http://www.worldofwarcraft.com/wrath/images/wallpapers/wall10/wall10-800x600.jpg&quot; alt=&quot;Картинка 10 из 190&quot; width=&quot;533&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Нортренд&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;osnovtextc&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тундра Бореан (Borean Tundra)&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/borean_tundra.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Тундра Бореан (Borean Tundra) простирается на далёкой юго-западной
оконечности Нортренда (Northrend), ледяного континента, известного так
же как «крыша мира» (roof of the world). В последние месяцы &lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/35.html&quot;&gt;Орда&lt;/a&gt;
установила в этой области доминирующее положение, под руководством
юного, смелого и деятельного Гарроша Адского Крика (Garrosh Hellscream)
основав крепость орков клана Боевой Песни (Warsong Hold).&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Вскоре после своего появления, Орды встретила таскарцев (tuskarr),
похожую внешне на моржей расы рыбаков-кочевников. Заключив с новыми
соседями союз, &lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/35.html&quot;&gt;Орда&lt;/a&gt;
поклялась помогать своим союзникам любыми возможными средствами. Гаррош
и его орки обнаружили, так же, загадочных таунка (taunka) – древний род
расы тауренов, потерянный, как казалось, навсегда.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
За пределами же Долины Западного Рифа (Westrift Valley), отделяющей
тундру от гористой местности Колдарра (Coldarra), исследователи недавно
обнаружили увеличившуюся активность в магической области Нексус
(Nexus). Сокрытая в глубине долины Колдарра, колонна Нексуса буквально
наполнена магической энергией, окружённая парящими в воздухе защитными
кольцами. Когда то эта область была создана синей драконьей стаей (blue
dragonflight) и многие считают, что увеличившаяся активность есть ничто
иное, как следствие возрождения синего Дракона Аспекта Малигоса (Dragon
Aspect Malygos). Местные жители, помимо всего прочего, отмечают, так
же, увеличившуюся напряжённость внутри синей стаи, особенно касательно
использования магии.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Присутствие Альянса на этих территориях не столь значительно. Но
прежде, чем обе фракции выступят против Короля Лича и его армии нежити,
им нужно, в начале, обратиться к более непосредственной угрозе – нагам
(naga). Злобная змееподобная раса использует массивные генераторы,
заставляющие таять ледяной покров, грозясь полностью затопить всю
область.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
И &lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/34.html&quot;&gt;Альянс&lt;/a&gt; и Орды
преодолели не малый путь для того, чтобы достигнуть Нортренда. И всё
же, настоящие испытания бесстрашных исследователей всё ещё ждут впереди.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Воющий Фьорд (Howling Fjord)&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/howling_fjord.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Воющий Фьорд (Howling Fjord) находится на юго-восточной оконечности
Нортренда, в верхней части Великого Моря (Great Sea). Как говорят, в
древние времена раса полу-гигантов воинов врайкул (vrykul) населяла эти
земли, построив большую и преуспевающую цивилизацию.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Однажды, без какого либо предупреждения или объяснения, врайкулы
исчезли, оставив после себя лишь пустынные поселения и храмы.Теперь же,
&lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/34.html&quot;&gt;Альянс&lt;/a&gt;
и Орды прибыли сюда, чтобы противостоять Королю Личу и положить конец
Плети. Но Альянс, обосновавшись в Валгарде (Valgarde), кажется послужил
причиной непредвиденного события – возвращения врайкулов.Эти огромные
воины стали нападать на Орду и поселения Альянса, укрепившись в
крепости Утгард (Utgarde), неподалёку от Валгарда. Причины исчезновения
и место, где пробыли вайукулы все эти тысячи лет, остаются загадкой. Но
вне зависимости от этого, нет ни малейших сомнений в том, что внезапное
появление врайулов выльется в бесконечное противостояние за контроль
над этой территорией.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Тем временем, исследователи дварфов обнаружили таинственных
«родственников», чья кожа покрыта странными рунами. Возможно, эти
железные &lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/56.html&quot;&gt;дварфы&lt;/a&gt; прольют свет и заполнят недостающие пробелы в истории происхождения всей расы дварфов. &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
На восточном же берегу высадились Отрёкшиеся, принеся свою собственную
Чуму, чтобы использовать её против Короля Лича. Королева Сильванас
(Queen Sylvanas) пристально и терпеливо наблюдала за тем, как эта чума
создавалась в течение нескольких лет и теперь, наконец, пришло время,
чтобы проверить её эффективность против Плети.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Но прежде, чем начать сражение с Королём Личем, и &lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/35.html&quot;&gt;Орда&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/34.html&quot;&gt;Альянс&lt;/a&gt;
должны избавится от угрозы врайкулов и ответить на вопросы, возникшие
после появления воинов-гигантов. Где врайкулы были всё это время? Чего
они хотят? И самый тревожный из всех – что будет, если они
присоединятся к Королю Личу? &lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Возможно, лишь время даст ответы. А пока, сражение ещё только начинается.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Grizzly Hills&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
 &lt;br&gt;
&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://wow.sysert.ru/images/grizzly.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
В сердце этой локации находится дом Фуллборгов, Гриззлмау (Grizzlemaw).
На протяжении нескольких поколений Фулборги поклонялись огромному
доисторическому медведю, обитавшему в этих лесах.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Несмотря на то, что Фулборги привыкли жить в мире, последние вторжения
на их территории заставили древние племена вступить в войну. Venture
Company начали свою масштабную операцию по вырубке леса, а охотники
промышляют в местах охоты самих Фулборгов.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Но гоблины и охотники — не самая страшная опасность, подстерегающая
Фулборгов; самая опасная угроза надвигается с севера, где сотни ледяных
троллей выдвинулись из своей крепости Drak’Tharon.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Причины такого внезапного вторжения остаются неизвестны. Обе расы жили
веками, избегая конфиктов. Фулборгам предстоит отстоять свои земли у
постоянно увеличивающегося числа троллей.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Орда и &lt;a href=&quot;http://wow.sysert.ru/pages/34.html&quot;&gt;Альянс&lt;/a&gt; пытаются обосноваться в этой локации, но она до сих пор остается дикой, опасной местностью, забытой временем.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-4</link>
			<dc:creator>Санёк</dc:creator>
			<guid>https://wow-ka.ucoz.ru/news/2009-01-16-4</guid>
			<pubDate>Fri, 16 Jan 2009 13:26:08 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>